DIGITALIZZAZIONE, giovani e formazione. Gaming e contrasto alla dispersione scolastica: il contributo di Lega Scolastica Esports

Ha preso avvio la scorsa settimana la seconda edizione del campionato di videogiochi competitivi, iniziativa rivolta agli Istituti di istruzione superiori che ricorre al gaming quale strumento educativo finalizzato all’accrescimento delle soft skill degli studenti, avvicinandoli contestualmente alle discipline STEM e contrastando al contempo il pernicioso fenomeno della dispersione scolastica

Al campionato partecipano sessanta team in rappresentanza di quindici regioni italiane, formazioni composte da cinquecento studenti che si confrontano nel corso di 160 partite che condurranno alla vittoria nelle tre differenti competizioni: Rocket League, Valorant e League of Legends.

LEGA SCOLASTICA ESPORTS

La Lega Scolastica Esports, iniziativa concepita da Maker Camp e Campustore, non si limita alla competizione, poiché offre anche percorsi di alternanza scuola-lavoro a cinquemila studenti che sono compagni di quelli partecipanti alla Lega. Si tratta di percorsi che prevedono l’utilizzo di strumenti come Roblox Studio e Unity al fine di consentire agli studenti medesimi di apprendere nuove abilità tecniche e applicarle in  seguito allo scopo di sviluppare progetti innovativi. Gli e-sports, al pari dei giochi della mente come gli scacchi, richiedono un notevole sforzo in termini strategici, di pensiero critico e di pianificazione a lungo termine, dunque, abilità spendibili nel futuro professionale dei giocatori. L’obiettivo è quello di coinvolgere gli studenti nel pomeriggio dopo le lezioni, contrastare l’abbandono scolastico e creare un vero senso di appartenenza alla scuola in quello che può divenire il prossimo innovativo laboratorio didattico finanziato direttamente dal Piano nazionale resilienza e ripresa (PNRR, Next Generation Labs). L’aula di Esports prevede l’utilizzo di computer da gaming performanti che verrebbero sfruttati anche come postazioni di computer grafica avanzata per lo sviluppo di esperienze virtuali, aumentate e immersive con Unity, Unreal Engine, Twinmotion, Blender, e così via.

MOMENTI INCLUSIVI E DI APPARTENENZA COMUNE

Ad avviso di Marco Vigelini, CEO di Maker Camp (società che sviluppa esperienze di comunicazione con Minecraft e Roblox), gli e-sports stanno diventando sempre più un’opportunità per creare momenti inclusivi e di appartenenza alla scuola. «La Lega Scolastica Esports – egli afferma al riguardo – rappresenta un esempio concreto di come i videogiochi, troppo spesso visti solo come un semplice passatempo o intrattenimento, possano diventare uno strumento educativo altamente efficace per sviluppare abilità trasversali e professionali negli studenti, contrastando gli stereotipi associati al mondo dei videogiochi. In particolare, l’Aula di Esports per i Next Generation Labs è una vera e propria innovazione nel settore della formazione. Offre agli studenti la possibilità di utilizzare computer da gaming performanti per sviluppare abilità tecniche avanzate e per creare progetti innovativi in vari ambiti. Questo rappresenta una grande opportunità per avvicinare gli studenti alle discipline STEM e prepararli per le professioni del futuro».

MAKER CAMP

Maker Camp sviluppa esperienze con Minecraft, Roblox, Fortnite e The Sandbox per brand, siti UNESCO, musei ed enti educativi, veicolando i loro contenuti verso bambini, famiglie e scuole attraverso elementi di gamification. CampuStore (www.campustore.it) leader nel mercato dell’education, da trent’anni realizza progetti didattici innovativi per scuole, docenti e altri attori del settore educativo. Prima azienda a portare STEM e robotica educativa in Italia, ha oggi il più grande catalogo di robotica educativa presente in Europa. Per maggiori informazioni sulla Lega Scolastica Esports è possibile fare riferimento al sito web ufficiale: www.legascolasticaesports.it, oltreché seguire le partite in streaming sul canale twitch.tv/legascolasticaesports

www.makercamp.it

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